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Kampfsystem – Stargate Worlds Wiki

Kampfsystem

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Eine der Schlüsselaspekte von Stargate Worlds, der SGW auch von anderen MMORPGs unterscheiden wird, ist das Kampfsystem. Während es ganz klar ein MMORPG ist, werden Aspkete, welche aus Egoshootern bekannt sind, einfließen. Der Spieler wird eine große Anzahl an Waffen irdischen sowie außerirdischen Ursprungs zur Verfügung haben. Das Kampfsystem wird besonders Wert auf die Taktiken legen, mit denen man die Feinde, seien sie durch die KI oder andere Spieler kontrolliert, besiegt. Sowohl Solo- als auch Gruppenspieler werden in Situationen geraten, in denen sie mehreren Gegner gleichzeitig antreffen, und versuchen jene durch flankieren, Sperrfeuer und List zu besiegen.[1] Natürlich besteht großes Interesse in der Community, wie das Kampfsystem genau funktioniert und inwieweit die Entwickler das Spiel davon abhängig machen. Die Informationen, die uns die Entwickler soweit gegeben haben, sagt nicht wirklich etwas darüber aus wie es funktioniert, sondern vielmehr wie es sich anfühlt.[2]

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Kamfsystem im Allgemeinen

Konzeptzeichnung von Ruinen, welche als Deckungsmöglichkeiten genutzt werden können.
Konzeptzeichnung von Ruinen, welche als Deckungsmöglichkeiten genutzt werden können.
Konzeptzeichnung von Steinformationen, welche als Deckungsmöglichkeiten genutzt werden können.
Konzeptzeichnung von Steinformationen, welche als Deckungsmöglichkeiten genutzt werden können.
Konzeptzeichnung von Deckungsmöglichkeiten, die die Spieler im Kampf nutzen werden.
Konzeptzeichnung von Deckungsmöglichkeiten, die die Spieler im Kampf nutzen werden.
Konzeptzeichnung unterschiedlicher Barrikaden des Planeten Luzia.
Konzeptzeichnung unterschiedlicher Barrikaden des Planeten Luzia.

In einem herkömmlichen MMO stehen sich die Spieler oft direkt gegenüber, versuchen möglichst viel Schaden zu verursachen und gleichzeitig den Schaden, der ihnen vom Gegner zugefügt wird, zu mildern. Stargate Worlds wird nicht so sein. Man braucht sich nur die Kämpfe im "Hollywood"-Stil in der TV-Serie vor Augen zu führen und bekommt eine viel bessere Vorstellung, wie es genau im Spiel aussehen wird.[3][4]

Das Kampfgeschehen wird primär über grössere Distanz ablaufen und man kann, wie bei anderen MMOs, verschiedene Fähigkeiten benutzen. Solche Angriffe können sich aus Salven, Einzelschüssen und gezielten Schüssen zusammensetzen.[5] Außerdem werden allen Klassen noch Nahkampffähigkeiten zur Verfügung stehen. Diese werden aber nicht die erste Wahl sein. Dies hängt jedoch alles von der Taktik ab.[6] Nahkampf ist auch eine brauchbare Option in Verbindung mit Tarnfähigkeiten.[7]

Der Schwerpunkt im Kampfsystem liegt darin, von Taktik Gebrauch zu machen. Welche Waffe man wählt, wird nicht mehr davon abhängen, welche den höchsten DPS-Wert (Damage per Second = Schaden pro Sekunde) aufweist, sondern wie und wofür man die Waffe einsetzt.[8] Auch wird der Ausgang des Kampfes nicht von der Anzahl der Trefferpunkte abhängen.[9] Hinter Objekten Schutz zu suchen, die Gegner unter Sperrfeuer zu nehmen, um sie auf ihrer Position festzunageln und sie dann mit einem Flankierungsmanöver aus der Deckung zu treiben sind alles gute Taktiken. Der Schlüssel zum erfolgreichen Kampf wird somit die kluge Nutzung von Deckung und Umgebung zum Schutz des Teams und zum takitschen Vorteil gegenüber dem Gegner sein. Zu diesem Zweck haben die Spieler die Möglichkeit sich zu ducken und sich geduckt zu bewegen.[10]

Sprengstoff wird eine Schlüsselrolle im Kampfsystem einnehmen, sei es nun, dass er strategisch für einen Hinterhalt platziert, für die Deckung des Rückzugs benutzt oder hinter die Deckung eines verschanzten Gegners geworfen wird. Der Spieler wir vielleicht sogar die Möglichkeit haben, Teile der Spielumgebung zu zerstören um vorhandene Deckung zu entfernen oder neue zu erschaffen,[11] aber vermutlich wird die Spielumgebung grösstenteils unzerstörbar sein. Bäume und ähnliches werden stehen bleiben, egal mit welcher Explosion man sie aussetzt.[12] Wie diese Taktiken in einer möglichen Kapfsituation funktionieren wird hier erläutert.[13]

Deckung wird vorraussichtlich die größte Rolle im Kampf spielen, da beide, Spieler und MOBs, fähig sein werden, Deckung zu suchen. Die MOBs werden versuchen die Spieler zu flankieren und dazu zu zwingen aus ihrer Deckung zu gehen und umgekehrt.[5] Der Spieler wird die Deckung nutzen um den Schaden zu verringern, den er erleidet, und um den Sichtkontakt zu unterbrechen.[14]

Das Schlachtfeld wird nicht mal annähernd so freundlich sein wie in traditionellen MMOs. In diesem Sinne wird es sich wie ein First-Person-Shooter anfühlen, aber der Spieler wird nicht annähernd so matschig![15] Wenn man sich falsch verhält, endet dies wahrscheinlich in einem schnellen Tod. So zum Beispiel das Rumstehen auf offenem Feld, was einem grossen "Schiess auf mich"-Schild gleichkommt, das direkte auf den Gegner Zulaufen mit einer voll geladenen P90 in der Hand oder das Aufsichziehen der Aufmerksamkeit aller Feinde um sie anschliessend zu "Tanken". Obwohl die Spieler die Möglichkeit haben sich auf den Nahkampf einzulassen, ist dies in dem meisten Fällen keine gute Idee.[16][17] Vielmehr wird feindliches Feuer so tödlich sein, dass selbst ein Spieler mit niedrigem Level für einen mit hohem Level zur ernsthaften Gefahr werden kann, wenn der Letztere keine Deckung und Manöver nutzt.[18]

Gruppen oder sogenannte Squads/Trupps bringen eine ganz neue Dimension in Gefechte. Die Fähigkeit mit den Truppenmitgliedern taktisch koordiniert vorzugehen wird eine Schlüsselstrategie zur Bezwingung der Feinder sein. Eine robuste Kommando- und Kontrollschnittstelle wird es dem Truppenführer erlauben Attacken, und wenn nötig auch einen Rückzug, zu koordinieren.[19] Wenn die Mitglieder eines vierköpfigen Trupps wirklich gut zusammenarbeiten, können sie in der Lage sein einen Hinterhalt zu legen und erfolgreich eine feindliche Gruppe aus 15 Leuten zu besiegen.[20] Es wird kein Friendly Fire(Beschuss der eigenen Teammitglieder) geben, aber ob die Explosion einer Granate, die nahe eines Teammitglieds detoniert, dieses auch verletzt bzw. ob man überhaupt auf die eigenen Leute schiessen kann, wurde noch nicht veröffentlicht.[21]

Es gibt nur sehr wenig Informatione darüber, was genau die einzelnen Klassen in Gefechte für den Trupp einbringen, und diese Informationen beziehen sich hauptsächlich auf die menschlichen Archetypen. Der Archäologe als auch der Wissenschafter werden beide ihren ganz eigenen Nutzen in Kämpfen haben. Zusätzlich zu den taktischen Stellungen, die der Wissenschafter auf dem Schlachtfeld errichten kann (Geschützstellungen, Störgeräte etc.), und der Irreführung der Gegner durch den Archäologen könnten auch folgende Fähigkeiten vorhanden sein: das Aufspüren von versteckten und getarnten bzw. weit entfernten Gegnern, der Aufbau von Schilden und andere Arten von Gegenmassnahmen. Diese fortschrittlichen Technologien erweitern das taktische Repertoire eines Teams und könnten diese beiden Klassen gar zu geeigneten Solisten machen.[11]

[Bearbeiten] Heilung

Es ist bekannt, dass alle Klassen in SGW heilen können. Das Heilen in SGW ist eine etwas "intimere" Aktivität als in anderen MMORPGs. In SGW findet das Heilen in unmittelbarer Nähe des Heilers statt. Ein Spieler kann nicht abseits des Schlachtfeldes stehen und mit seiner Hand in der Luft eine magische Bewegung machen um die Trefferpunkte eines Verwundeten zu regenerieren. Der Heiler muss am Kampfgeschehen teilnehmen, sich Deckung suchen oder Sichtfeldbehinderungen ausnutzen. Die Heilung kann auch unterbrochen werden. Dies bindet die Heil-Dynamik in das Kampfgeschehen und das Schlachtfeld ein. Es ist auch an den Spielern sich in der Nähe der Klassen, die heilen können, aufzuhalten. Das Heilen in SGW ist eine gefährliche Aktivität.[12]

[Bearbeiten] Künstliche Intelligenz

Die MOBs in Stargate Worlds wurden als schlauer als in anderen MMOs beschrieben. CME hat eine KI designt, die feindlichen MOBs die Fähigkeiten eines menschlichen Spielers verleihen soll.[22] Sie werden genauso wie menschliche Spieler in Taktik und Gameplay aktiv sein. Spieler werden nicht die Möglichkeit haben, einzelne MOBs einer Gruppe wegzulocken und diese dann zu töten.[23] MOBs werden abhängig von den Aktionen der Spieler ganz unterschiedlich reagieren. Zum Beispiel wird die Position der Gegner der MOBs sich signifikant darauf auswirken, wie sich die MOBs verhalten. MOBs werden sich wie "reale" Feinde agieren und nicht nur rumsitzen, während man sie mit einer P90 beschießt. Das führt zu einer hohen Wiederspielbarkeit, speziell im Bezug auf Gefechte im End-Game.[24] Wenn man Deckung benutzt, werden die MOBs je nach KI-Packet nach einem suchen, einen zu flankieren versuchen oder sogar an Ort und Stelle warten, um einen zu erschiessen, sobald man den Kopf hervorstreckt.[25]

[Bearbeiten] Twitch- vs Rundenbasiert

Viele MMOs stufen ihre Kampsysteme oft als rundenbasiert ein während First-Person-Shooter zur Beizeichnung Twitch-basiert tendieren. In einer MMO-Umgebung, in der viel mehr Spieler gleichzeitig Zugang zum selben Gebiet haben als in einem First-Person-Shooter, gibt es gewisse Probleme mit einem Twitch-basierten Kampfsystem. Probleme mit der Hardware, der Bandbreite und Internetverbindung könnte in einer Benachteiligung vieler Spieler resultieren. Deswegen hat CME entschieden, nicht eine völlig Twitch-basiertes Kampfsystem zu benutzen. Das bedeutet jedoch nicht, dass die Spieler das Spiel während dem Kampfgeschehen, in dem sie abwechselnd aufeinander schießen, pausieren können. Die Entwickler arbeiten an der Ausgeglichenheit zwischen rasanten Gefechten, dem Ambiente der Serie und der Vermeidung von Latenzproblemen. Sie sind sich sicher, dass sich das Kampfsystem, obwohl nicht vollständig Twitch-basiert, wie in Echtzeit ablaufend anfühlen wird.[26][27]

[Bearbeiten] Schadenstypen

Es gibt unterschiedliche Arten von Attacken und auch verschiedene Varianten diese abzuschwächen.[28] Neben dem Grundschaden, den die Waffen anrichten, wird es auch spezielle Zusatzeffekte geben. So wird es zumindest Strahlungs-, Schall-, Plasma-, Feuer-, Eis- und Elektrizitätsschaden geben. Diese Effekte werden auch akustisch unterscheidbar sein.[29] Die genauen Details dieses Systems verschiedener Schadensarten sind aber noch unbekannt.

[Bearbeiten] Zielmechanik

Stargate Worlds wird ein typisches MMORPG-Anvisierungs-System benutzen.[5] Die Spieler werden ihre Gegner durch anklicken mit der Maus aber auch durch Tastaturbefehle anvisieren können. Ziel-Arretierung (target lock) wird es den Spielern erlauben gewisse Fähigkeiten anzuwenden während sie in Bewegung sind.[30] Spezifische Trefferzonen am Körper sind im Spiel nicht vorgesehen. Die Spieler werden demzufolge nur eine Lebensenergieanzeige im Auge behalten müssen.[31]

[Bearbeiten] Reichweite und Treffergenauigkeit

Die effektive Reichweite im Spiel wird um die 30 Meter sein. Die verschiedenen Waffen werden über unterschiedliche Reichweiten verfügen. Zielfernrohre sowie andere Gegenstände und Fähigkeiten werden möglicherweise die Reichweite vergrössern und die Genauigkeit erhöhen.[32] Die Genauigkeit eines Spielers wird seinen Bewegungen sowie jenen der Gegner abhängen. So wird zum Beispiel rennen die eigene Genauigkeit verringern es gleichzeitig aber auch für die Gegner schwieriger machen einen Treffer zu landen.[33] Auch die Körperhaltung - also ob man steht, kniet oder am Boden liegt - wird die Treffergenauigkeit beeinflussen.[34]

[Bearbeiten] PvE & PvP

CME has been placing 'roughly equal' focus on Player versus Environment and Player versus Player combat. This will be obvious in the end-game where there will be very robust content of both PvP and PvE types. Comments have indicated that there will be different levels of PvP style combat and players will likely be able to contribute to PvP (or more realistically faction versus faction, or guild versus guild) goals by undertaking PvE or non-combat tasks.[35][36] Players will also be encouraged to experiment with different playstyles. There will likely be incentives for PvP players to engage in PvE content and vice versa.[37] For more information on issues of balance, see the Game Mechanics section.

[Bearbeiten] PvP

Guardpost

Player versus player combat will form a strong part of the game, particularly for elder gameplay.[38] It is in PVP that the developers hope the revolutionary combat system will reach its full potential.[39] In addition some classes, such as the archaeologist will have viable non-combat methods to resolve PvP interactions. Exactly how this will convince an enemy Jaffa not to kill them is unknown.[40] Although only a small amount of information has been released it is known that PvP will be an opt-in system but there will be content that is accessible only through PvP.[41] PvP will be an opt-in system through use of both zoned and flagged PvP.[42] At some point after release there will be 'special zones' similar to battlegrounds for PvP, although players will be able to do battle elsewhere.[43] Players from the two sides will battle to control these contested worlds, that are rich in various resources. To control these worlds and gain access to the resources players can engage in combat, quests and trade.[44] Players may also be able to sway influence with local populations and gain a valuable foothold on these contested worlds.[45] Cooperative play is also likely, with both sides being encouraged to join together to fight greater threats, such as the Ori. There will be at least one Free For All PvP shard in addition to regular PvE shards (with opt-in PvP), although a decision on exactly how the shards will work is yet to be released.[46]

[Bearbeiten] Casual Play

There will be plenty of content accessible to the casual player and this will not just consist of solo play. The developers are designing ways to allow casual players to experience a full range of what the game has to offer, particularly for elder play. One example presented is that casual players, with only an hour to offer, will be able to participate in large 'raid' style encounters. Not only will they be able to participate, but make a positive contribution and share in some of the rewards.

The casual player will also have a lot to offer and gain from being part of a command. For example, massive construction projects will not require you to devote 2 weeks of gameplay but will rather be something that many people can make small but vital contributions. Being part of a command will benefit all members and each members activities, be they solo or otherwise, will benefit the command.[47]

[Bearbeiten] Solo Play

Solo play is another big issue in the community and is something that CME is definitely focusing on.[48] Stargate Worlds will cater to both preferences.[49] Issues of balance are a big concern and while groups may be the more encouraged gameplay form, solo players will still find plenty of content accessible to them[50] It will likely be possible that a solo player can reach maximum level through solo play only. About 95% of the content will be able to be played solo.[51] All archetypes will be able to engage in solo combat.[52] Many of the non-combat activities will not require a group so classes such as the Scientist and Archaeologist will probably make a good choice for dedicated soloers.[53] In addition CME is working on ways to make solo combat much more fun and engaging than is traditional.[54] For example instances will have a "solo mode" and will spawn differently for single players than for groups. However to gain the best enjoyment out of these instances, and possibly access the better gear players will need to be part of a group.[55]

[Bearbeiten] Bots

CME initially proposed having smart bots as squad mates. The ability to utilize them in PVP situations to supplement the numbers of small guilds was also discussed early in the game's development.[56][57]. Many players who focus on solo play welcomed the possibility of teaming with bots. A developer later revealed that they are no longer planning to have bots that team up with the player. The difficulties of developing smart bots and an attempt to focus more on the social aspect of the game were partly behind the decision. However players will still most likely play with NPCs in certain circumstances such as escort missions.

[Bearbeiten] References

  1. Aus einem Interview mit 97.1 Pwned Radio, Detroit, mit Dan Elggren – 15 April 2007
  2. Ein Podcast-Interview mit Joe Ybarra und Kevin Balentine von Virginworlds.com – 19. März 2007 [1]
  3. Aus einem IGN-Interview mit Chris Klug - 23. Juni 2006 [2]
  4. Aus einem Post von Jim Brown im Stargate Worlds Forum - 27. Mai 2006
  5. 5,0 5,1 5,2 Developer Q&A Podcast Episode 2
  6. Aus dem "Ask Our Creative Director Ledaye" Forumsthread mit Chris Klug. - 28 Feb 2008
  7. Aus dem "Ask Our Creative Director Ledaye" Forumsthread mit Chris Klug. - 7 Mär 2008
  8. Aus einem FiringSquad-Interview mit Chris Bernert - 13 Sep 2006
  9. Aus dem "Ask Our Creative Director Ledaye" Forumsthread mit Chris Klug. - 29 Feb 2008
  10. Ein Gateworld Interview mit Carl Coss - Head of the animation department.
  11. 11,0 11,1 Eine Pressekonferenz mit Joe Ybarra, David Adams, und Sara Baker - 15 Feb 2006 [3]
  12. 12,0 12,1 Developer Q&A Podcast Episode 6
  13. Ein Post von Jim Brown — Director of New Product Development, auch bekannt als Jim Brown im Stargate Worlds Forums - 25 Mai 2006
  14. Aus dem "Ask Our Creative Director Ledaye" Forumsthread mit Chris Klug. - 6 Feb 2008
  15. Aus einem Gamersinfo.net-Interview mit David "Zeb" Cook. - 19 Okt 2006
  16. Ein Post von David "Zeb" Cook, auch bekannt als zebcook im Stargate Worlds Community Forums - 28 Okt 2006
  17. Ein Post von David "Zeb" Cook - Lead Systems Designer, auch bekannt als zebcook im Stargate Worlds Forum. - 19 Mai 2006
  18. Ein Interview bei JuegaEnRed.com mit Kevin Balentine - 2 Okt 2007
  19. Aus der Stargate Worlds Produktinformation - 15 Feb 2006
  20. Ein Post von Jim Brown — Director of New Product Development, auch bekannt als Jim Brown im Stargate Worlds Forum. - 25 Mai 2006
  21. Ein Post von David "Zeb" Cook, auch bekannt als zebcook im Stargate Worlds Community Forum. - 17 Aug 2006
  22. Ein Interview auf 97.1 Pwned Radio, Detroit, mit Dan Elggren – 15 Apr 2007
  23. Ein Post von David "Zeb" Cook, auch bekannt als zebcook im Stargate Worlds Community Forum - 27 Sept 2006
  24. Artikel auf Ten Ton Hammer – Sept 10 2007
  25. Aus dem "Ask Our Creative Director Ledaye" Forumsthread mit Chris Klug. - 7 Feb 2008
  26. Ein Post von Jason Bucher -- Senior Client Engineer, auch bekant als Wodash im Stargate Worlds Forum. - 28 August 2006
  27. Aus dem Stargate Worlds Intro von Je Ybarra
  28. Im SGW-Forum-Thread "Ask Our Creative Director Ledaye" (Fragt unseren Kreativchef Ledaye) mit Chris Klug - 3. März 2008 []
  29. Videopodcast "Sound Effects: Alien Weapons" mit Nick LaMartina - 3. November 2008 [4]
  30. Developer Q&A Podcast Episode 1
  31. Im SGW-Forum-Thread "Ask Our Creative Director Ledaye" (Fragt unseren Kreativchef Ledaye) mit Chris Klug - 29. Februar 2008
  32. Im SGW-Forum-Thread "Ask Our Creative Director Ledaye" (Fragt unseren Kreativchef Ledaye) mit Chris Klug - 28. Februar 2008 [5]
  33. Im SGW-Forum-Thread "Ask Our Creative Director Ledaye" (Fragt unseren Kreativchef Ledaye) mit Chris Klug - 28. Februar 2008 [6]
  34. Im SGW-Forum-Thread "Ask Our Creative Director Ledaye" (Fragt unseren Kreativchef Ledaye) mit Chris Klug - 28. Februar 2008 [7]
  35. A post By Joe Ybarra - Vice President of Product Development, Also Known As General Hammond On The Stargate Worlds Forums. - 8 April 2006
  36. Interview with Josh Kurtz – 29 October 2007
  37. From a GDC Interview with Joe Ybarra - 29 March 2006
  38. An IGN.com article: Stargate Worlds Peek #1 – 9 March 2007
  39. An interview on 97.1 Pwned Radio, Detroit, with Dan Elggren – 15 April 2007
  40. From an IGN Interview with Chris Klug. - 23 June 2006
  41. Developer Q&A Podcast Episode 2 - 22 August 2007
  42. Live Developer Chat on MMORPG.com – 8 November 2007
  43. A Press Conference Call with Joe Ybarra, David Adams, and Sara Baker - 15 February 2006
  44. From the Stargate Worlds Product Description
  45. Live Developer Chat on MMORPG.com – 8 November 2007
  46. A post by Jim Brown — Director of New Product Development, Also Known As, Jim Brown on the Stargate Worlds forums. - 17 February 2006
  47. A post By David "Zeb" Cook - Lead Systems Designer, Also Known As, zebcook On The Stargate Worlds Forums. - 3 June 2006
  48. An interview on 97.1 Pwned Radio, Detroit, with Dan Elggren – 15 April 2007
  49. From a Ten Ton Hammer Interview with Joe Ybarra. - 10 May 2006
  50. Developer Q&A: Episode 4 – 1 November 2007
  51. Developer Q&A Podcast Episode 2 - 22 August 2007
  52. From a Ten Ton Hammer Interview with Chris Klug - 7 April 2006
  53. From a Stargate-Welten Interview with Jake Simpson - 31 August 2006
  54. Developer Q&A: Episode 4 – 1 November 2007
  55. A Press Conference Call with Joe Ybarra, David Adams, and Sara Baker - 15 February 2006
  56. Von einem ShackNews Interview mit Jake Simpson. - 28 Juni 2006
  57. From a Stargate-Welten Interview with Jake Simpson - 31 August 2006